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フルーエントの基礎的ワークフロー

(約 1,000文字の記事です。)

まずはフルーエントの基礎的なワークフローのご紹介。Blenderの機能とフルーエントとの機能の違いを把握しよう。

目次

基本的な流れ

1.オブジェクトモードで対象物をクリック
2.Fキーでフルーエントモード
3.Cut/Addボタンで形を作るモード
4.角丸にしたり、配列したり、ミラーしたり、色々と行う
5.場合によってはTABキーで一時的に編集モードと往復する
6.思い通りの形になったら右クリックで確定し、フルーエントモードを抜ける
7.モディファイアを適用してメッシュに確定する
8.後はお好みでメッシュを運用する

1については既存のキューブやメッシュに対して作業ができるが、Createモードでいきなりゼロからフルーエントで直接作り出すことも可能。(別記事にて解説)

6の後でもいつでも再編集に復帰できる。可逆性がフルーエントの強みだが、これを保ったままではできない編集もある。

7については、これはフルーエント独自機能ではなく、Blender全体としてみた場合のモディファイアの適用の話なので、フルーエントを知らなくてもBlenderの知識があれば後は自由にモディファイアの適用と編集を順番を考えながら作業すればいい。フルーエント独自機能というわけではない。

フルーエントはBlenderのモディファイアを簡単に呼び出して適用させる「インターフェース」と考えればいい

なので、簡単に言うとフルーエント独自の形状操作機能はない。Blenderのモディファイア機能の入力支援インターフェースだ。だからBlenderのモディファイアの可逆性の限界がそのままフルーエントの限界でもある。

なので、逆に言うとモディファイアを使ったブーリアンモデリングになれていれば、フルーエントの有無に関わらず造形は可能だ。フルーエントは入力支援機能でしかない。

なので、ある部分まではフルーエントで造形し、そこから先を手動でBlenderのモディファイアを操作しつつ、時には適用してメッシュを直接編集しつつ、を繰り返しながらならばかなり自由にハードサーフェスを造形できる。可逆性に最後までこだわると、単調な形しか作れない。

逆に言うとある一定の規則で作られたモデルでいいのであればフルーエントでどんどん作り込める。

造形について得意と苦手がはっきり分かれる、それがフルーエント。

今回の導入記事はここまで。

今回の創作活動は約15分(累積 約1,269時間)
(383回目のnote更新)

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